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## 2.4 網路成癮
近年來關於網路的議題很夯很多人對於目前網路上出現的一些現象感到很憂心特別是對於花費大量的時間在網路上的行為以及這些行為似乎導致了傳統生活的改變感到很深的恐懼其中「網路成癮」是最被廣泛討論的話題。2018 年世界衛生組織 WHO 正式將網路遊戲成癮( Gaming Disorder列入精神疾病雖然精神醫學界還尚未有定論但是美國精神醫學會也將網路成癮列為「研究診斷」希望臨床醫師注意 3C 盛行的全球現象。身為一個精神科醫師,我想要從精神醫學的觀點出發,嘗試以精神動力學的觀點來看網路現象,最後從社會的面向來提出建議。
### 成癮
從醫學上的觀點而言成癮指的是人對一種生理或是心理上的刺激所產生的感覺通常是愉悅感產生依賴需要不斷地增強刺激來得到同樣的感覺或是在突然失去刺激時產生心理或是生理上不適的反應脫癮進而瘋狂地尋求刺激來源產生「渴求」craving的行為。
為何會如此?在正常的情況下,人會對於重複出現的刺激會產生「適應」的現象,這是一種保護的措施,避免人暴露在過多的訊息中無法處理而崩潰。例如當人處在吵雜的環境中,一段時間後,會慢慢對噪音產生適應,忽略它們,然後可以專注地從事我們想要做的事情。基本上這是我們大腦的正常反應,思覺失調症患者(以前病名是精神分裂症)的精神病理之一就是因為腦部無法產生上述的適應,而造成精神上的病態。
那成癮是如何形成的呢?首先,這和刺激源的性質有很大的關係。並非所有的刺激都會產生成癮現象,會導致成癮的刺激源通常有幾個特性。一是刺激所產生的愉悅感相較於一般平常的感受要來的強;其次是,產生的感覺持續的時間卻是比較短暫;第三是,刺激源容易重複操作。愉悅感強會讓人不斷想獲得,而持續時間短加上獲得容易,很容易就會重複地刺激。因為在短時間內重複刺激,人體便會啟動適應功能來降低對刺激的反應;之後如果想要獲得同樣的愉悅感,便需要加強刺激來獲得同樣的效果,所以刺激強度便不斷增加,成癮就產生了。成癮性藥物就是最明顯的例子,它們因為直接作用在腦部,產生的感覺強烈;多數都是短效性,所以很快就需要再用;又因為操作容易(只要吃、吸食或是注射),就會在短期間內大量施用。於是很快地,身體就適應它們,然後就需要不斷提高劑量,這就是成癮的過程。
所以並不是會產生愉悅感的刺激就會讓人成癮。例如運動同樣會產生愉悅感,但是不像藥物那麼強,而且持續時間比較長;運動需要花費體力與時間,因為體力有限,無法短時間內重複多次,所以運動不會造成病態性的成癮。像我騎單車上海拔 3275 公尺的武嶺,登頂時的快樂很爽,愉快感甚至會持續個幾天(之後有事沒事拿出來炫耀一下也蠻爽的);但是我不會天天花好幾小時騎武嶺,因為實在太累了,體力上也無法負擔,所以無法短時間被重複。一般而言,快樂感有很大一部份是來自於付出得很辛苦,因此在完成時感受到很大的愉悅;除了完成時的愉悅感,它還能帶來對自我的價值感,例如健康的身體、堅定的意志力、完成困難挑戰的成就感等等。大腦的愉悅感本身並不會帶來價值與成就,而是要通過努力的過程中去完成目標,才會帶來成就感。如果以藥物來獲得快樂,藥效過後只剩下空虛,很快地就會想要再吃藥來填補;只是很快再吃時,就不是同樣的快樂程度了,只能不斷增加劑量與使用頻率。
所以成癮除了考慮刺激源的特性之外,還有個人與環境的因素。當一個人不容易在他所處的環境中獲取成就,導致快樂感的匱乏,就容易執著在某些特定的方式上獲取快樂,進而促使成癮行為的產生。這和個人的特質、能力與整體社會環境有關。
### 網路成癮
目前網路成癮的兩大類型,一個是線上遊戲,一個是社交網絡。
#### 線上遊戲
線上遊戲原本就是利用成癮的原理而設計,廠商需要你不斷想要玩它才能生存。以前面提到的成癮刺激源的特性來看:遊戲所設計的聲色刺激通常都很強,難度漸漸提高(因為太難就不想玩了),或是有較容易的方式解決遊戲的困難(例如花錢買道具,這是設計商的心機),讓你想要一直玩下去;體力消耗不算太大,可以玩很久不累;也可以短時間內可以重複地刺激,只要你有時間有錢,你可以不斷地重複玩,沒有限制。
所以成癮本就是線上遊戲的本質,但是線上遊戲與藥物還是有著程度上的不同。就像前面提到的,如果可以帶來成就感,不是只有追求單純的「大腦」的快樂感,成癮的行為比較不會失控。線上遊戲雖然帶有很多幻想的性質,畢竟還是需要很多的操作與努力,技術上有一定的難度;很多遊戲要組成團隊一起過關,不是單靠你一個人可以完成,這些還是能提供相當的成就感。
#### 社交網絡
社交網絡因為目前網路快速傳遞的特性FB 的一篇 PO 文,可以在一個小時內有幾十個或幾百個人按讚;上傳一段 YouTube 影片,可以得到幾萬次甚至百萬次的瀏覽;這種社交回饋的強度,絕非以往的社交方式可以提供的。一旦經驗過後很容易就會迷上這種感覺,讓你會不斷地想要獲得它。尤其現在智慧手機與行動網路的普遍,人幾乎可以無時無刻地處於網路之中,幾乎沒什麼限制。為了不斷獲得更多的「讚」與「瀏覽數」,於是貼文與影片內容需要不斷地增加刺激的強度,得要花費更多的時間去製作、而忽略了其他生活;而當他們因為能力或是客觀條件上的限制,無法有更吸引人的內容時,為了滿足感,開始出現怪異與誇張的內容,不擇手段地獲取其他人的注意力。這樣的情況發展下去,很容易就會影響到其他的生活而造成問題。
由上面的分析可以發現,線上遊戲與社交網絡確實具有一些容易導致成癮的特質,但是因為有一定的社交互動與成就感,降低了它們的成癮風險。我周遭很多朋友也玩線上遊戲,有在上社交網絡的更是不計其數,但是絕大多數人的生活還是可以正常的進行,這也是為何精神醫學界遲遲沒有將它們正式列入精神疾病( Mental Disorders的原因。
### 成癮的心理面向
就我的臨床經驗而言,我觀察成癮者多半具有較為原始且未經修飾的自戀需求,但是實際生活卻是相當缺乏成就感;他們在潛意識中往往認為自己「高人一等」,但因為真實生活上成就感的缺乏,讓他們在意識中反而是「低自尊」。這種潛意識與意識中自戀感受的巨大落差,在心理上造成一股強烈的張力,讓他們非常容易感到挫折沮喪。當真實生活始終無法提供足夠的成就感,而潛意識中的高自尊又沒有得到適當的修正,這些強烈的挫折感變得難以解決。一旦接觸到成癮刺激源,往往就會深陷其中無法自拔。
這種潛意識中的原始自戀,最鮮明的例子就是喝醉的人。大家常常可以看到一些喝醉酒的人,酒醉之後變得自我膨脹,言談行為誇大且目中無人。因為意識被酒精所抑制,潛意識中的誇大自戀就原原本本的呈現出來了。俗話說「酒品與賭品看人品」,確實蠻有道理的;酒品呈現出潛意識的人格特質,賭品則呈現出對於挫折的反應與處理。
這種原始自戀可說是成癮患者最難處理的部份,隱藏在潛意識的深處難以觸及。需要很長時間與極大耐性的包容,才能有所改變,而這樣的包容在一般的生活中其實很難出現。也因為大部份是在潛意識中,他們也很難覺察到自己真正的問題,總是將問題歸咎於外界。他們往往都是被家人帶來求助,本身缺乏改變的動機,對於治療的態度往往是抗拒的,難以進行。
### 成癮的社會面向
人都想要獲得快樂與滿足,這是人的本性,無可厚非。但是如果獲得滿足的方式是多元的,有足夠可以獲得的方式與管道,我們便不會執著於同一個方式來獲得滿足。所以我們常常看到的成癮個案,多半都是價值的窄化導致獲得滿足的來源太少;或是挫折忍受能力不好和能力上的限制,無法在其他生活層面上獲得足夠成就感的回饋。
學生會沉迷在線上遊戲的,通常都是無法在學業上獲得成就感,也無法在其他的領域獲得認同與讚賞。著迷於線上社交網絡的,真實生活的社交往往很困難且貧乏。
> 過度沈迷的背後,其實是其他生活面相的相對匱乏。
長期以來,我一直覺得,華人社會有嚴重的「價值匱乏」的問題。尤其在大學之前的階段,只有唸書成績好是唯一被肯定的價值;而為了所謂的「公平」,以「分數」作為衡量學生價值的唯一工具。其他的如「創意」、「藝術」、「運動」、「技能」,因為不受重視而無法發展與帶來成就感。這樣的情況造成了學生在這個成長的重要階段,無法獲得足夠的價值肯定,我認為這是造成「匱乏」的重要社會因素。
面對成癮行為,要做的不是只有把引發成癮的行為或物質拿掉而已,那往往會導致強烈的反彈與瘋狂渴求的行為。必須和他們一起面對心理上和生活上匱乏的感受,才能讓他們脫離成癮。沒有人喜歡成癮,成癮的感覺其實是很挫折的,他們受制於那些成癮行為無法抵抗,心情經常是悔恨與無助的,可惜的是沒有其他的路可以走出來,只能繼續用成癮的行為來消除無法處理的悔恨及無助。
「匱乏」這件事在成癮行為的發展上有著很關鍵的影響,在整體心理的成長上更有著很大的重要性。好好面對與處理「匱乏」,才能在根源上解決許多個人與社會重大的問題。