## 2.4 網路成癮

近年來關於網路的議題很夯，很多人對於目前網路上出現的一些現象感到很憂心，特別是對於花費大量的時間在網路上的行為，以及這些行為似乎導致了傳統生活的改變，感到很深的恐懼，其中「網路成癮」是最被廣泛討論的話題。2018 年世界衛生組織 WHO 正式將網路遊戲成癮（ Gaming Disorder）列入精神疾病，雖然精神醫學界還尚未有定論，但是美國精神醫學會也將網路成癮列為「研究診斷」，希望臨床醫師注意 3C 盛行的全球現象。身為一個精神科醫師，我想要從精神醫學的觀點出發，嘗試以精神動力學的觀點來看網路現象，最後從社會的面向來提出建議。

### 成癮

從醫學上的觀點而言，成癮指的是人對一種生理或是心理上的刺激所產生的感覺（通常是愉悅感）產生依賴，需要不斷地增強刺激來得到同樣的感覺，或是在突然失去刺激時，產生心理或是生理上不適的反應（脫癮），進而瘋狂地尋求刺激來源，產生「渴求」（craving）的行為。

為何會如此？在正常的情況下，人會對於重複出現的刺激會產生「適應」的現象，這是一種保護的措施，避免人暴露在過多的訊息中無法處理而崩潰。例如當人處在吵雜的環境中，一段時間後，會慢慢對噪音產生適應，忽略它們，然後可以專注地從事我們想要做的事情。基本上這是我們大腦的正常反應，思覺失調症患者（以前病名是精神分裂症）的精神病理之一就是因為腦部無法產生上述的適應，而造成精神上的病態。

那成癮是如何形成的呢？首先，這和刺激源的性質有很大的關係。並非所有的刺激都會產生成癮現象，會導致成癮的刺激源通常有幾個特性。一是刺激所產生的愉悅感相較於一般平常的感受要來的強；其次是，產生的感覺持續的時間卻是比較短暫；第三是，刺激源容易重複操作。愉悅感強會讓人不斷想獲得，而持續時間短加上獲得容易，很容易就會重複地刺激。因為在短時間內重複刺激，人體便會啟動適應功能來降低對刺激的反應；之後如果想要獲得同樣的愉悅感，便需要加強刺激來獲得同樣的效果，所以刺激強度便不斷增加，成癮就產生了。成癮性藥物就是最明顯的例子，它們因為直接作用在腦部，產生的感覺強烈；多數都是短效性，所以很快就需要再用；又因為操作容易（只要吃、吸食或是注射），就會在短期間內大量施用。於是很快地，身體就適應它們，然後就需要不斷提高劑量，這就是成癮的過程。

所以並不是會產生愉悅感的刺激就會讓人成癮。例如運動同樣會產生愉悅感，但是不像藥物那麼強，而且持續時間比較長；運動需要花費體力與時間，因為體力有限，無法短時間內重複多次，所以運動不會造成病態性的成癮。像我騎單車上海拔 3275 公尺的武嶺，登頂時的快樂很爽，愉快感甚至會持續個幾天（之後有事沒事拿出來炫耀一下也蠻爽的）；但是我不會天天花好幾小時騎武嶺，因為實在太累了，體力上也無法負擔，所以無法短時間被重複。一般而言，快樂感有很大一部份是來自於付出得很辛苦，因此在完成時感受到很大的愉悅；除了完成時的愉悅感，它還能帶來對自我的價值感，例如健康的身體、堅定的意志力、完成困難挑戰的成就感等等。大腦的愉悅感本身並不會帶來價值與成就，而是要通過努力的過程中去完成目標，才會帶來成就感。如果以藥物來獲得快樂，藥效過後只剩下空虛，很快地就會想要再吃藥來填補；只是很快再吃時，就不是同樣的快樂程度了，只能不斷增加劑量與使用頻率。

所以成癮除了考慮刺激源的特性之外，還有個人與環境的因素。當一個人不容易在他所處的環境中獲取成就，導致快樂感的匱乏，就容易執著在某些特定的方式上獲取快樂，進而促使成癮行為的產生。這和個人的特質、能力與整體社會環境有關。

### 網路成癮

目前網路成癮的兩大類型，一個是線上遊戲，一個是社交網絡。

#### 線上遊戲

線上遊戲原本就是利用成癮的原理而設計，廠商需要你不斷想要玩它才能生存。以前面提到的成癮刺激源的特性來看：遊戲所設計的聲色刺激通常都很強，難度漸漸提高（因為太難就不想玩了），或是有較容易的方式解決遊戲的困難（例如花錢買道具，這是設計商的心機），讓你想要一直玩下去；體力消耗不算太大，可以玩很久不累；也可以短時間內可以重複地刺激，只要你有時間有錢，你可以不斷地重複玩，沒有限制。

所以成癮本就是線上遊戲的本質，但是線上遊戲與藥物還是有著程度上的不同。就像前面提到的，如果可以帶來成就感，不是只有追求單純的「大腦」的快樂感，成癮的行為比較不會失控。線上遊戲雖然帶有很多幻想的性質，畢竟還是需要很多的操作與努力，技術上有一定的難度；很多遊戲要組成團隊一起過關，不是單靠你一個人可以完成，這些還是能提供相當的成就感。

#### 社交網絡

社交網絡因為目前網路快速傳遞的特性，FB 的一篇 PO 文，可以在一個小時內有幾十個或幾百個人按讚；上傳一段 YouTube 影片，可以得到幾萬次甚至百萬次的瀏覽；這種社交回饋的強度，絕非以往的社交方式可以提供的。一旦經驗過後很容易就會迷上這種感覺，讓你會不斷地想要獲得它。尤其現在智慧手機與行動網路的普遍，人幾乎可以無時無刻地處於網路之中，幾乎沒什麼限制。為了不斷獲得更多的「讚」與「瀏覽數」，於是貼文與影片內容需要不斷地增加刺激的強度，得要花費更多的時間去製作、而忽略了其他生活；而當他們因為能力或是客觀條件上的限制，無法有更吸引人的內容時，為了滿足感，開始出現怪異與誇張的內容，不擇手段地獲取其他人的注意力。這樣的情況發展下去，很容易就會影響到其他的生活而造成問題。

由上面的分析可以發現，線上遊戲與社交網絡確實具有一些容易導致成癮的特質，但是因為有一定的社交互動與成就感，降低了它們的成癮風險。我周遭很多朋友也玩線上遊戲，有在上社交網絡的更是不計其數，但是絕大多數人的生活還是可以正常的進行，這也是為何精神醫學界遲遲沒有將它們正式列入精神疾病（ Mental Disorders）的原因。

### 成癮的心理面向

就我的臨床經驗而言，我觀察成癮者多半具有較為原始且未經修飾的自戀需求，但是實際生活卻是相當缺乏成就感；他們在潛意識中往往認為自己「高人一等」，但因為真實生活上成就感的缺乏，讓他們在意識中反而是「低自尊」。這種潛意識與意識中自戀感受的巨大落差，在心理上造成一股強烈的張力，讓他們非常容易感到挫折沮喪。當真實生活始終無法提供足夠的成就感，而潛意識中的高自尊又沒有得到適當的修正，這些強烈的挫折感變得難以解決。一旦接觸到成癮刺激源，往往就會深陷其中無法自拔。

這種潛意識中的原始自戀，最鮮明的例子就是喝醉的人。大家常常可以看到一些喝醉酒的人，酒醉之後變得自我膨脹，言談行為誇大且目中無人。因為意識被酒精所抑制，潛意識中的誇大自戀就原原本本的呈現出來了。俗話說「酒品與賭品看人品」，確實蠻有道理的；酒品呈現出潛意識的人格特質，賭品則呈現出對於挫折的反應與處理。

這種原始自戀可說是成癮患者最難處理的部份，隱藏在潛意識的深處難以觸及。需要很長時間與極大耐性的包容，才能有所改變，而這樣的包容在一般的生活中其實很難出現。也因為大部份是在潛意識中，他們也很難覺察到自己真正的問題，總是將問題歸咎於外界。他們往往都是被家人帶來求助，本身缺乏改變的動機，對於治療的態度往往是抗拒的，難以進行。

### 成癮的社會面向

人都想要獲得快樂與滿足，這是人的本性，無可厚非。但是如果獲得滿足的方式是多元的，有足夠可以獲得的方式與管道，我們便不會執著於同一個方式來獲得滿足。所以我們常常看到的成癮個案，多半都是價值的窄化導致獲得滿足的來源太少；或是挫折忍受能力不好和能力上的限制，無法在其他生活層面上獲得足夠成就感的回饋。

學生會沉迷在線上遊戲的，通常都是無法在學業上獲得成就感，也無法在其他的領域獲得認同與讚賞。著迷於線上社交網絡的，真實生活的社交往往很困難且貧乏。

> 過度沈迷的背後，其實是其他生活面相的相對匱乏。

長期以來，我一直覺得，華人社會有嚴重的「價值匱乏」的問題。尤其在大學之前的階段，只有唸書成績好是唯一被肯定的價值；而為了所謂的「公平」，以「分數」作為衡量學生價值的唯一工具。其他的如「創意」、「藝術」、「運動」、「技能」，因為不受重視而無法發展與帶來成就感。這樣的情況造成了學生在這個成長的重要階段，無法獲得足夠的價值肯定，我認為這是造成「匱乏」的重要社會因素。

面對成癮行為，要做的不是只有把引發成癮的行為或物質拿掉而已，那往往會導致強烈的反彈與瘋狂渴求的行為。必須和他們一起面對心理上和生活上匱乏的感受，才能讓他們脫離成癮。沒有人喜歡成癮，成癮的感覺其實是很挫折的，他們受制於那些成癮行為無法抵抗，心情經常是悔恨與無助的，可惜的是沒有其他的路可以走出來，只能繼續用成癮的行為來消除無法處理的悔恨及無助。

「匱乏」這件事在成癮行為的發展上有著很關鍵的影響，在整體心理的成長上更有著很大的重要性。好好面對與處理「匱乏」，才能在根源上解決許多個人與社會重大的問題。
